articoli pubblicati
Sempre aggiornato, con 400+ articoli annui nell'ultimo triennio
online dall’11 aprile 2009
La vedetta di KS

[La vedetta di KS] LI puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Un altra settimana è passata velocemente e, anche se il numero attuale di campagne attive non raggiunge la quota dei periodi più affolati, troviamo già alcuni giochi molto interessanti. Inizieremo da un selvaggio Far West per addentrarci in una valle fantastica per finire catapultati nella guerra civile del Giappone feudale. A voi i progetti della settimana e buona lettura!
  • Western Legends
  • Everdell
  • Shoudo: The Scorched Earth
  • I K(S)orti
  • Try Before You Pledge


Western Legends
Scadenza: 29/01
Descrizione: Competitivo da 2 a 6 giocatori, 14+, dai 60 ai 90 minuti
Quando Grand Theft Auto incontrò il selvaggio Far West nacque Red Dead Redemption. Quando quest'ultimo incontrò i boardgame nacque (o nascerà?) Western Legends. Per chi non fosse avezzo ai videogiochi sopracitati, stiamo parlando di giochi sandbox, ovvero dove il giocatore ha la libertà di fare ciò che gli pare oltre a seguire una quest principale. Alcuni commenti letti in rete descrivono Western Legends come l'esatta trasposizione di Red Dead Redemption se solo avesse potuto utilizzarne i diritti. Il gioco è composto da un tabellone dove viene rappresentato il Far West con un paio di città, miniere, stazione del treno e altri posti di interesse. I giocatori prenderanno il ruolo di personaggi famosi di quei tempi e faranno una corsa a chi guadagnerà i Punti Leggenda decisi in base alle lunghezza della partita che si vuole affrontare (15, 20, 25). Ci sono un paio di elementi che secondo me contraddistinguono questo gioco per originalità. Il primo è un mazzo di 52 carte da Poker nelle quali sono descritte anche delle azioni, mentre il secondo sono i tracciati Bandito e Sceriffo. Ma cerchiamo di andare con ordine. Ogni giocatore inizia con 20 dollari e 2 carte da poker. Nel proprio turno ogni giocatore può eseguire 3 azioni tra movimento, attivare uno dei luoghi (la Banca per depositare pepite o per fare una rapina, il Negozio dove poter comprare equipaggiamenti vari e anche un cavallo per muoversi di più caselle durante l'azione movimento, la Miniera per cercare le pepite, il Saloon per giocare a poker), prendere/rubare una mucca da uno dei due luoghi, andare dal dottore per curarsi, combattere con un altro giocatore. Quando si decide per quest'ultima azione si hanno a disposizione 3 opzioni: Duello, che ci permette di vincere 2 Punti Leggenda; Derubarlo, che oltre a prendere la metà degli averi ci fa guadagnare punti ricercato, e infine (nel caso fossimo nel tracciato sceriffo) di arrestarlo, che ci consente di guadagnare un punto sceriffo e di far perdere tutti i punti ricercato allo sconfitto (spiegherò in dettaglio più avanti). Ora, in aggiunta a queste azioni, è possibile utilizzare come azione una di quelle descritte nelle carte sopracitate. Le carte da Poker in questo gioco hanno un ruolo pressoché fondamentale. Ogni volta che si combatte, i giocatori coinvolti scelgono una carta e la rivelano simultaneamente e chi ha la carta più alta vince, ma fate attenzione, perché alcune azioni di queste carte influiscono sul combattimento così come alcuni oggetti acquisiti. In alcuni luoghi sono presenti dei banditi e nella città con la banca è anche presente uno Sceriffo PNG (personaggio non giocante). Se dobbiamo fare un combattimento con i banditi, con la guardia della banca (nel caso di rapina) o con lo sceriffo della città il giocatore alla nostra sinistra pesca da un mazzo di 13 carte da poker specifiche per i combattimenti con i PNG rispettivamente 2/3/4 carte e poi il combattimento si svolge come se fosse contro un giocatore. Uccidere i banditi ci permette di guadagnare Punti Leggenda/sceriffo, uccidere la guardia Punti Leggenda/ricercato più soldi, mentre sconfiggere lo sceriffo PNG, oltre a non farci arrestare, ci permette di guadagnare punti Leggenda/ricercato. Siamo arrivati al momento di parlare di questi beati tracciati Bandito/Sceriffo. Sono due griglie 3x3 e una volta deciso da "che parte stare" e guadagnato il primo punto sul tracciato relativo posizioneremo un cubetto sul quadrato in alto a sinistra. Al guadagnare dei punti su quel tracciato il cubetto si muoverà da sinistra verso destra e dall'alto in basso. Ora, il traccia bandito in 4 quadranti della griglia ci permette di guadagnare una carta extra, mentre alla fine di ogni nostro turno ci permette di guadagnare tanti Punti Leggenda in base alla riga dove è presente il nostro cubetto, rispettivamente 1/2/3 Punti Leggenda. D'altro canto il tracciato Sceriffo ha tutti e 9 i quadranti del tracciato pieni di bonus, con le prime due colonne che conferiscono soldi mentre la terza colonna conferisce rispettivamente 2/4/6 Punti Leggenda in base alla riga, più 1/2/3 Punti Leggenda alla fine del gioco. La cosa interessante è che possiamo decidere di passare dal tracciato sceriffo a quello bandito in qualsiasi momento, mentre viceversa è possibile solo dopo essere stati arrestati. Tutto qui? Magari! (Questa non la finisco più...) Sono presenti due mazzi di "carte missioni" nelle quali sono descritte delle azioni da eseguire e dei punti (sceriffo, bandito, Leggenda) da guadagnare ed ogni volta che un giocatore soddisfa le richieste piazza uno dei suoi cubetti (ne può piazzare solo uno a turno) sulla carta relativa. Quando sulla carta sono stati piazzati 2 cubetti (fino a 4 giocatori) o 3 (con 5/6 giocatori) la carta viene girata, se ne legge la "storia", i giocatori che hanno partecipato alla risoluzione della carta ricevono un bonus e in più viene indicato in quale locazione riappaiono i banditi se non sono presenti. L'ultima chicca è il fantomatico Uomo Nero! Alla fine del round di ogni giocatore si pesca una carta Uomo Nero, nella quale è descritta che tipo di azione eseguirà. Le azioni possono comprendere spostarti in un determinato luogo e se presenti i banditi ucciderli, così come andare a rubare ai giocatori con più soldi/pepite o combattere con il giocatore che ha più Punti Leggenda. Il bello (se vi piace, altrimenti il brutto... no, il cattivo non c'è, perché ho detto il bello, non il buono) è che con determinate azioni anche l'Uomo Nero guadagna Punti Leggenda e quindi saremo in competizione anche con lui. Ora dopo questo pappone sicuramente avrete un po' di confusione, alcuni dettagli li ho tralasciati, ma da quel che ho visto dal filmato di Rahdo sembra essere un interessante gioco di peso medio/leggero con una bella ambientazione dove le carte multi-uso la fanno da padrona, un alta interazione spinta dalle meccaniche del gioco (che tra l'altro ci stanno bene nell'ambientazione) e quella che sembra una buona realizzazione complessiva. A livello di setup non aspettatevi stravolgimenti, perché l'unica cosa che cambia è la posizione di partenza in base al personaggio e di conseguenza dove sono i banditi, per il resto la mappa è piuttosto "statica" e non troppo "larga". A voi il giudizio!

Everdell
Scadenza: 26/01
Descrizione: Competitivo da 1 a 4 giocatori, 13+, 20 minuti a giocatore
Mi sono imbatutto in questo gioco proprio oggi poco prima di iniziare la ricerca su KS grazie a un post dell'artista in uno dei tanti gruppi che seguo. Devo dire che Andrew Bosley ha fatto veramente un ottimo lavoro sotto il punto di vista artistico.
Ma ora veniamo alle meccaniche. Il creatore lo descrive come un piazzamento lavoratori e un piazzamento "tessere" (in questo caso carte). Ambientato nella valle di Everdell, nei panni di animaletti cercheremo di espanderci. Nel proprio turno è possibile fare una delle seguenti 3 azioni: Piazzare un lavoratore, giocare una carta o prepararsi per la nuova stagione. Come ogni piazzamento lavoratori sulla plancia abbiamo diverse posizioni che ci permettono di raccogliere risorse utili per giocare carte costruzione o carte animaletti. Queste posizioni possono essere esclusive (solo un lavoratore può essere presente) oppure aperte (ciascun giocatore, anche lo stesso, vi può accedere pure in presenza di altri). Giocare una carta: pagandone il relativo costo possiamo giocare carte Costruzione o Carte animaletto. Durante l'arco della partita possiamo costruire un massimo di 15 carte costruzione nella nostra città, queste ci permetteranno di creare un nostro motore produttivo o di creare combo con specifici animaletti giocati. Sono presenti 5 tipi di costruzioni. Quelli verdi sono di produzione e producono appena piazzate e durante la preparazione della stagione primaverile e autunale.
Quelle rosse aggiungono spazzi per il piazzamento lavoratori. Quelle blu ci danno dei bonus giocando certi tipi di carte o ci permetto delle eccezzioni alle regole. Quelle grigie si attivano solo quando sono giocate. Quelle viola danno punti bonus a fine partita in base alle carte presenti nella nostra città. La cosa interessante è che alcune carte animaletto interagiscono in modo esclusivo con alcune specifiche costruzioni, come ad esempio il monaco, oltra ad attivare l'effetto descritto sblocca il secondo spazio lavoratore presente nel monastero (dove i lavoratori piazzati rimangono fino a fine partita). I giocatori possono usufruire degli spazi lavoratore delle carte costruzione anche degli avversari se indicano spazi lavoratori aperti, ma il proprietario guadagna un punto vittoria.
La terza e ultima azione, preparazione per la stagione successiva, può essere effettuata solo dopo aver piazzato tutti i lavoratori a disposizione (potrete ancora giocare carte se volete prima della "stagionatura"). A inizio partita avremo solo 2 lavoratori e come linea temporale ci ritroveremo verso la fine dell'inverno. La prima "stagionatura" è la primavera, ci dà un lavoratore extra e tutte le costruzioni verdi producono di nuovo. La seconda "stagionatura" è l'estate, riceviamo un altro lavoratore, non c'è produzione delle costruzioni verdi (ma quelle giocate in questa stagione comunque producono quando piazzate), ma si possono acquisire fino a due carte tra le 8 scoperte. La terza "stagionatura" ovviamente è l'autunno, che ci darà 2 lavoratori e un'altra fase di produzione delle costruzioni verdi. Alla fine di questa stagione l'inverno sta arrivando (cit.) la partita finisce e colui che ha più punti vince. Oltre ai punti conferiti dalle carte costruzione di per sé, i bonus derivanti dalle carte costruzione viola, a inizio partita vengono rivelate 8 carte "evento", 4 delle quali fisse ad ogni partita e 4 randomizzate da un mazzo di 16. Queste carte che vengono chiamate evento sono praticamente missioni che una volta soddisfatte ci conferiscono punti bonus. Il mix di meccaniche sembra interessante, l'occhio è contento (anche senza miniature!!!) e la campagna ha iniziato davvero bene sbloccando già alcuni SG tra cui l'upgrade delle risorse.

Shoudo: The Scorched Earth
Scadenza: 18/01
Descrizione: Competitivo per 2 giocatori, 12+, durata dai 20 ai 30 minuti
Siamo nel Giappone Feudale durante la guerra civile e a capo di uno dei quattro storici clan cercheremo di distruggere il castello del Daimyo avversario. Il gioco si compone principalmente di carte. Quattro carte indicano i vari clan, con il loro emblema, iniziative e abilità speciali. Il campo di battaglia viene creato con le carte territorio, 40 in tutto, 10 per clan che includono 6 territori come spina dorsale della propria armata, un tempio e i 3 castelli delle 3 rispettive armate del clan. Su questa mappa di 40 carte (in una griglia di 8x5) posizioneremo i segnalini dell'armata del Daimyo (forza 5), l'armata dell'erede (forza 4), l'armata dei samurai (forza 3) nei rispettivi castelli come casella di partenza.  A inizio partita si hanno tanti token forza per ogni armata. Comincia il clan con iniziativa più bassa e nel proprio turno è possibile fare 3 movimenti e un'azione di armata. I 3 movimenti possono essere spesi su una sola armata o divisi a piacere, ma solo ortogonale e non in diagonale. Non è possibile passare attraverso un castello che non appartiene al nostro clan, così come attraverso armate nemiche. È possibile passare attraverso armate amiche, purché non finiamo il movimento su di esse. Le azioni dell'armata possono essere Bruciare, Attaccare o Ripristinare un tempio. Se la nostra armata si trova su un territorio o sul tempio del clan nemico può bruciarlo. Quando si brucia il tempio tutte le armate nemiche perdono 1 token forza, mentre bruciare un territorio toglierà 1 token forza solo all'armata nemica indicata. Se la nostra armata si trova adiacente a un'armata nemica o un castello non del proprio clan può eseguire un attacco. In entrambi i casi, sia che attacchiamo un'armata che un castello, il combattimento si svolge in 3 turni. Per ogni turno i giocatori tirano un dado a cui sommano la forza dell'armata e di un eventuale bonus in base al territorio in cui si trovano. Chi vince 2 su 3 vince la battaglia e "credo" (visto che non è specificato nelle regole, ma avrebbe senso) l'armata sconfitta perde 1 token forza. Nel caso di un castello, esso ha forza pari all'armata che supporta e a quello del territorio, se è un castello di un clan non in gioco ha come bonus +2. Se vinciamo contro il castello esso viene bruciato. Invece se la nostra armata si trova sulla carta del nostro tempio bruciato, può ripristinarlo e con esso 1 token forza per ciascuna armata. La vittoria viene decretata quando uno dei giocatori riesce a distruggere il castello del Daimyo avversario o portare tutte le 3 armate avversarie a 0. Se entrambi i giocatori rimangono con armata a 0 la guerra non ha vincitore.

I K(S)orti
  • Masque of the Red Death Gioco di deduzione e tradimenti ispirato a una novella di Edgar Allan Poe. Si gioca nei panni di nobili intenti a dare un ballo in maschera, cercando di guadagnare popolarità mentre una piaga affligge il paese. Molte dicerie vengono dai paesani e alcuni di questi andrebbero ascoltati. Allo scoccare della mezzanotte un'orribile figura mascherata da Morte Rossa si unisce al ballo uccidendo i vari nobili che capitano a tiro...
  • Heropath - Dragon Roar Gioco semi-coop di avventura fantasy che mi ricorda Runebound. Avventurieri, terra da difendere da un drago, dado terreno per muoversi, token sparsi sulla mappa, con l'eccezione che permea un'atmosfera di amatorialità. Miniature 3D scarne di dettagli, così come il comparto artistico generale denota una certa "inesperienza" o mancanza di tempo. E non costa neache poco! Ma tant'è che la sua audience l'ha trovata e ha quasi doppiato l'obiettivo :)

Try Before You Pledge

Deja Vu: Fragments of Memory (KS, TS, TT)
Gioco interessante che rinnova il genere del Mancala abbinandolo a un tabellone modulare!

Hermetica (KS, WEB)
Interessantissimo gioco astratto su tabellone con esagoni su cui, nei panni degli adepti del sole e della luna, cercheremo di raggiungere l'orizzonte avversario grazie all'ausilio dei poteri elementali e delle potenziali combo!

0 commenti:

Posta un commento

Powered by Blogger.