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[Prime impressioni/recensione] Charterstone

scritto da Chrys

Mi è difficile dire se questo articolo valga come prime impressioni o sia invece una recensione vera e propria... il fatto è che Charterstone è un legacy e quindi da un lato non si può dire più di tanto per non rovinare la sorpresa, mentre dall'altro non è nemmeno così importante fare una recensione in cui si esplora ogni dettaglio, visto che per arrivare a vedere tutto è necessario finirlo... ma il bello di un legacy sta proprio nella sua costante crescita e mutevolezza, non nel suo "aspetto" all'ultima partita. 

In ogni caso ci tengo a precisare che QUESTO ARTICOLO NON CONTIENE SPOILER... per darvi un'idea del mio punto di vista, al momento ho giocato 3 partite, quindi sono a un quarto della storia e dello sviluppo (almeno credo: ipotizzo dodici partite unicamente perché nello spazio del registro ogni giocatore può conseguire al massimo 12 vittorie ^__^).


Il gioco di cui vi sto parlando è Charterstone (1-6 giocatori, 45-70 minuti), ideato da Jamey Stegmaier, già noto per Scythe e Viticulture... il titolo è stato tradotto e pubblicato in Italia da Ghenos.
Si tratta di un gioco competitivo di piazzamento lavoratori e gestione risorse in cui azioni, componentistica e meccaniche andranno progressivamente ampliandosi man mano che giocherete.

NELLA SCATOLA
Questo box magnetico contiene tutte le carte avanzamento
In una classica scatola quadrata troviamo abbastanza materiale da riempirla quasi per intero... abbiamo una grossa plancia a 6 pannelli, 6 box giocatore con tutto il necessario per partire, un sacchetto di monete in metallo e 6 sacchetti di risorse in legno (carbone, argilla, grano, zucche, legno e metallo) e una scatola con centinaia di carte in rigoroso ordine (qui pescheremo gli avanzamenti collegati alle nostre azioni): molte delle carte sono spesse, perché contengono uno strato adesivo.
Abbiamo poi 2 plance secondarie (obbiettivi e mercato) e per finire, come in ogni legacy che si rispetti, varie scatoline sigillate da aprire solo quando richiesto.

Sul piano cartaceo abbiamo un riepilogo dei vari avanzamenti e un manuale che inizialmente presenta un gran numero di spazi bianchi che man mano andremo a riempire con gli adesivi delle regole avanzate.

L'estetica è colorata e allegra, con personaggi molto fumettosi (quasi kawaii) e toni di pastello.


COME SI GIOCA
Il gioco ha la sua radice nel piazzamento lavoratori... ogni giocatore parte infatti con un personaggio (a cui darà un nome), una propria area di mappa dove sarà presente il suo edificio iniziale, due trippolini e dodici segnalini influenza in legno. Al proprio turno potrà inizialmente svolgere solo una di queste due azioni:
  • piazzare un lavoratore su un edificio qualunque (anche nelle aree altrui e anche già occupato da altri o da sé stessi) applicandone l'effetto. Se l'edificio è occupato l'omino precedente torna al suo proprietario;
  • richiamare indietro tutti i propri lavoratori dalla mappa... se ha due lavoratori giù è l'unica opzione fattibile.
Gli edifici inizialmente a disposizione sono quelli di partenza dei giocatori (edifici produttivi che danno una  risorsa del tipo indicato) e quelli del villaggio centrale, cioè:
  • Tesoro: ricevi una moneta;
  • Mercato: scarta una moneta e una risorsa per prendere una carta dal mercato;
  • Palco*: completa un obbiettivo della plancia obbiettivi;
  • Cassa*: apri una cassa (vedi poi);
  • Zeppelin*: costruisci un nuovo edificio nella tua area pagandone il costo (vedi poi);

A questi spazi si aggiunge la pista di atterraggio* nell'angolo in alto a sinistra della mappa, dove è possibile piazzare un omino per scambiare elementi (merci, carte, soldi, ecc.) per punti vittoria, spedendoli alla capitale.

* Gli spazi azione per i quali ho messo un asterisco accanto al nome richiedono il pagamento di segnalini influenza... in particolare 1 influenza (da piazzare sull'obbiettivo raggiunto) per il palco, 2 influenze per aprire una cassa, 3 influenze per costruire un edificio e 1 influenza per spedire merci.

Sulla plancia abbiamo poi due tracciati: il tracciato dell'influenza, dove durante la partita è possibile piazzare dei segnalini e che a fine partita conferisce punti in base a chi ne ha di più, e il tracciato del tempo, in cui un segnalino progredisce ogni volta che viene usata una delle 3 azioni con l'asterisco del villaggio centrale... questo tracciato avanza anche in automatico ogni volta che tocca a un giocatore privo di segnalini influenza e scandisce il gioco.


IL MERCATO
La plancia del mercato contiene 5 carte mercato sempre visibili e viene refillato ad ogni compera. Il mazzo mercato a inizio gioco contiene solo gli assistenti, personaggi che potranno essere acquisiti e ci daranno dei bonus in seguito a determinate azioni (ad esempio l'architetto ci darà punti vittoria bonus ogni volta che costruiamo), ma crescerà giocando. 
Inoltre se giochiamo in meno di 6 giocatori finiranno qui le carte iniziali dei giocatori non utilizzate o eventuali progetti/casse scartati dai giocatori attivi.

EDIFICI E CASSE
Questi due elementi, inclusi nella stessa carta, sono il fulcro della meccanica legacy di Charterstone.
La carta edificio ci permette di costruire un nuovo edificio nella nostra area andando sull'azione zeppelin: l'edificio è un adesivo che viene staccato dalla carta e appiccicato sulla plancia divenendo un nuovo spazio azione.
La carta priva dell'edificio diventa ora una carta cassa (dono del re) che può essere aperta andando sull'apposito spazio azione: facendolo andiamo a cercare sul foglio di riferimento il numero della cassa aperta e questo ci dirà quali carte avanzamento prendere dalla scatola. Queste potranno essere nuovi edifici per noi e/o versioni avanzate del nostro personaggio base e, molto spesso, anche nuove meccaniche con relative carte da aggiungere al mercato, token/trippoli da aggiungere al gioco e adesivi da applicare sulla plancia per modificarla.

LA CAMPAGNA
Come si nota già guardando l'esterno delle scatoline dei giocatori, man mano che si prosegue nel gioco si ottengono dei punti avanzamento (uno ogni 10 PV fatti nella partita) spendibili per avanzare alcune caratteristiche della propria fazione, garantendole risorse/carte/soldi/altro in più a inizio partita oppure la possibilità di portarsi dietro più risorse da una partita all'altra. Sulle scatoline appare anche lo spazio per segnare le vittorie ottenute.

A fine campagna vi sarà un vincitore: infatti ogni punto avanzamento speso varrà 10 PV ai quali si sommeranno dei punti extra per vittorie o altri avanzamenti e quelli per gli edifici costruiti nella propra area.

DOPPIA PLANCIA E RIGIOCABILITÀ
Probabilmente per schivare le varie critiche di non rigiocabilità, l'autore ha adottato una strategia decisamente interessante... infatti la plancia è stampata su due lati ed è disponibile in vendita un refill che vi fornisce tutte le carte del box avanzamenti, così da poter iniziare una nuova campagna dopo aver giocato la prima sfruttando l'altro lato della plancia e senza dover ricomprare tutto il gioco.
Sinceramente non sono sicuro di aver voglia di ricominciare tutto da capo una volta finito, ma il fatto che questa possibilità esista è sicuramente un buon plus... anche perché ho la forte sensazione che una campagna non basti a sbloccare tutte le meccaniche presenti nel gioco.


CONSIDERAZIONI FINALI...
...per quanto "finali" possano essere le opinioni su un gioco in costante mutamento. ^__^
Quello che posso dirvi è che al momento il titolo mi sta piacendo tantissimo: lo stiamo giocando in cinque (io, Daisy, Vik, Red e Dado che sono certo presto vi darà la sua personalissima visione*) e siamo decisamente presi. Normalmente per quanto io apprezzi i gestionali di rado ho voglia di fare più partite di fila allo stesso... cosa che qui invece accade, complice la voglia di sapere cosa arriverà dopo.

* se la Marvel fa i crossover, chi siamo noi per essere da meno?
XD

Parlando della componente legacy, questa è decisamente ben fatta e la sua applicazione a un piazzamento lavoratori è altamente soddisfacente. La quantità immane di carte nella scatola degli avanzamenti (senza contare le scatoline extra) fa presagire un sacco di ampliamenti. Certe meccaniche arrivano sicuramente dopo, per via di un effetto "ad albero" delle stesse, ma anche dopo solo 3 partite ho già visto che le strade prendibili sono moltissime, anche perché abbiamo ben sei alberi (uno per ogni giocatore). Questo significa che posso dirvi per certo che quello con cui giocheremo noi alla 4ª partita potrebbe anche non avere nemmeno una singola meccanica in comune con la vostra 4ª partita... o cose che da noi sono uscite nella seconda partita ad altri potrebbero venire fuori alla quinta (anche se per ovvi motivi vi sono alcuni punti fermi).  


Altro discorso è l'immersività della storia... in Charterstone la parte di "storia" intesa come trama che va a svilupparsi è molto piccola e la crescita è quasi solo in termini di meccaniche. Per quanto ci sia in effetti una storia dietro all'espanzione del vostro villaggio legata agli obiettivi del Re, giocando non la si sente più di tanto e anche i "bivi" ad essa legati non lasciano granché il segno, quindi manca la componente emotiva tipica di altri titoli legacy o monouso... questo almeno inizialmente: non è detto che la cosa migliori nelle partite future (nel caso ve lo farò sapere).

A livello di difficoltà, come spesso accade nei legacy, Charterstone parte come un gestionale molto leggero (difficoltà equiparabile a uno Stone Age), ma questa cresce man mano che le partite si susseguono per via delle nuove meccaniche che si vanno ad aggiungere. Guardando dove siamo dopo tre partite penso che verso le ultime ci troveremo probabilmente davanti a un prodotto molto complesso, anche se più per quantità di elementi diversi che per la complessità dei singoli (anche perché molti sono studiati per funzionare da soli).

L'interazione tra i giocatori all'inizio è molto limitata, dato che è possibile andare pure su spazi occupati da altri, anche se nel farlo gli facciamo un favore (infatti spesso si cerca di approfittare delle esigenze altrui). Senza farvi spoiler, sappiate che all'avanzare del gioco l'interazione aumenta, ma sempre rimanendo (per ora almeno) nei limiti dell'interazione indiretta.

Infine la componentistica e la grafica sono splendide... ovviamente la seconda è un fattore soggettivo, ma sulla prima non c'è proprio nulla che si possa criticare.

Il prezzo di listino di Chartersone è 69 euro e la cifra è decisamente coerente col materiale contenuto (su cui non posso dilungarmi troppo per evitarvi spoiler... XD) mentre il box di ricarica per giocare una seconda campagna lo trovate a 29 euro. Come al solito vi segnalo che su Egyp.it trovate entrambi... inutile dire che essendo uscito in italiano potete trovare l'edizione inglese scontata.

-- Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Ghenos, Stonemaier Games) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

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