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[Recensione] Majesty

scritto da Fabio (Pinco11)

Marc André è un autore che ad oggi ha pubblicato solo cinque titoli (escludendo le espansioni), ma che si è guadagnato un'enorme notorietà grazie al suo più eclatante successo, ovvero Splendor (gli altri sono Barony, Bonbons e Sail Away), considerato uno dei migliori titoli da proporre a giocatori occasionali e sicuramente uno dei giochi meglio prodotti, a livello di componentistica, degli ultimi anni.
Ad Essen è uscita, preceduto stavolta da un discreto battage pubblicitario, la sua ultima ideazione, che è ancora un gioco dalle meccaniche molto semplici, adatto a un pubblico di stampo familiare e dotato di materiali estremamente curati (7+ di età, 2-4 giocatori, 20-30 minuti il tempo indicato, vi è la presenza di poche parole in lingua su alcune carte), ovvero Majesty, edito da Hans im Glück e ZMan e distribuito in Italia da Asmodee
Vediamo insieme se abbia le potenzialità per ripetere i fasti del suo predecessore.



IL GIOCO IN POCHE PAROLE

Si tratta di un titolo che scorre davvero veloce, soprattutto una volta che si siano imparate le poche cose da memorizzare alla prima partita (qui trovate le regole in italiano).
L'idea è che ognuno metta a inizio match di fronte a sé le otto carte edificio (sono double face, per cui prima di cominciare si scelgono insieme i lati da utilizzare) e prenda esattamente cinque omini. In mezzo al tavolo si preparano, quale mercato, sei carte, ciascuna delle quali rappresenta un lavoratore.
Al proprio turno, semplicemente, il giocatore altro non fa che scegliere una delle sei carte lavoratore sul mercato, prelevarla (la prima della fila è gratuita, mentre se si decide di sceglierne un'altra si deve piazzare un omino su ognuna che la precede e lasciarlo poi lì, cosicché chi in futuro preleverà quella carta prenderà anche l'omino presente) e piazzarla di fronte a sé esattamente sotto al tipo di edificio al quale essa corrisponde.
Si applica, quindi, l'effetto garantito da quell'edificio, che di solito è legato al numero di lavoratori presenti in quel momento in quell'edificio e/o in altri collegati (es. prendo un mugnaio ed ottengo due soldi per ogni mugnaio che possiedo oppure prendo una strega ed essa, oltre che curare un personaggio, mi dà 2 soldi per ogni mugnaio, birraio e strega che possiedo). C'è anche un effetto, quello dei cavalieri, che permette di attaccare gli avversari, mandando all'ospedale (uno degli edifici che tutti possiedono) un personaggio di chi abbia un valore di difesa più basso di chi attacca (ossia meno guardie rispetto ai cavalieri di chi attacca).
Il gioco procede in questo modo per esattamente 12 giri, quindi si attribuiscono i denari finali, con alcuni soldi che vanno a chi ha la maggioranza in ogni tipo di edificio e altri che sono attribuiti sulla base della varietà di carte possedute. Chi ha più soldi vince.



LA CURA DEI MATERIALI

Il gioco si propone come il successore spirituale di Splendor, non solo per via dell'autore, ma anche nella componentistica. Ciò che caratterizza il predecessore era infatti la presenza della fiches, di plastica pesante, che tanto strizzano l'occhio a quelle tipiche della roulette e che, oltre a fare scena, risultano anche gradevolissime al tatto e anche qui non ce le siamo fatte mancare.
Quella lezione è stata imparata bene e declinata come si deve, per cui un titolo che poteva essere un semplice gioco di carte contenuto in una scatolina compatta è diventato, grazie a una produzione di grande impatto, un gioco da tavolo a tutto tondo, che si presenta assai bene sul tavolo.
I materiali centrali sono rappresentati, infatti, dalle carte, che sono in totale meno di cento, ossia una sessantina per i personaggi e una quarantina degli edifici (8 per giocatore + la carta per poggiare i pedoni/meeple), che sono riccamente illustrate da Anne Heidsieck (sinora poco conosciuta, ma ha illustrato anche When I Dream) con uno stile molto classico, da dipinto.
Al loro fianco, poi, spiccano i gettoni-denaro, che in una produzione spartana potevano essere assenti, sostituiti da un cubetto che si spostava su di un segnapunti o da monete di cartone e che qui, invece, quali degni successori delle fiches di Splendor, sono a loro volta in plastica pesante. Nel contempo non ci facciamo mancare i meeple di legno, che qui svolgono la funzione che poteva essere delegata ad alcuni semplici gettoni.
Ci mettiamo poi che la scatola, al suo interno, contiene un preformato in plastica, nel quale si trova posto per collocare sia i componenti presenti, che eventuali future espansioni (ci sono apposite scanalature per accomodare mooooolte più carte di quelle fornite) e si comprende come la volontà fosse, chiaramente, quella di fornire subito una versione deluxe del gioco.
Critiche? Alcuni osservano che si è costantemente a cambiare monete (anche se questo aspetto è talmente gradito dai bambini che in un paio di partite ci sono stati dei bimbi che hanno volutamente scelto di fare solo i banchieri ...) e forse potevano mettere una pezzatura anche da 5 monete per rendere più rapidi i cambi, ma per il resto tutto si presenta effettivamente come deve ...

COME GIRA

È doveroso premettere che stiamo parlando di un titolo che è, a tutti gli effetti, un filler e come tale deve essere valutato. In sé il tutto gira, infatti, davvero in poco e la mezz'oretta abbondante (fino ad arrivare ai 45') che può portare via nella primissima partita, dove tutto va spiegato e dove qualche effetto può impegnare giusto quel momento in più per essere capito da tutti, può diventare, una volta digerite le prime 5-6 partite, anche solo una ventina di minuti (meno di un quarto d'ora nella versione a due giocatori). È quindi a questo ambito che dobbiamo far riferimento per le nostre valutazioni.

Cosa si chiede a un buon filler?
Ci penso un attimo e rispondo di getto: "che giri veloce, che proponga qualche riflessione, per non risultare troppo ripetitivo, che sia facile da spiegare, che contenga qualche elemento interattivo".
Tutto questo in Majesty c'è, senza dubbio.
Il pregio principale del gioco, l'avrete intuito, sta nella sua immediatezza e in questo Majesty risulta addirittura superare Splendor, perché qui si deve, al proprio turno, solo scegliere una delle carte in tavola e prelevarla. L'effetto che essa produce è poi automatico e non troppo difficile da calcolare e il 7+ indicato quale età minima rispecchia il fatto che i conti da fare siano davvero pochi (è chiaro che poi i bambini più piccoli qualche difficoltà a scegliere le migliori strategie, che sono legate a conti matematici, la avranno almeno sino ai nove-dieci anni).


La strategia di base che chiunque può cogliere alla prima partita è, quindi, quella di cercare semplicemente di cumulare diverse carte dello stesso tipo, in modo tale da aumentare la rendita che esse producono. Per esempio, il primo locandiere piazzato produrrà 4 monete, mentre il secondo 8 e il terzo 12 (oltre all'eventuale bonus per i birrai), così come il primo nobile dà 5 monete (e un omino), il secondo 10 e così via.
Il passaggio successivo è quello di cogliere che certe carte lavorano insieme, per cui, per esempio, la strega dà soldi per i personaggi posseduti di ben tre categorie.
Appena vedi che il tuo vicino, però, ha preso 10-12 soldi in un giro, probabilmente tu che lo precedi, nello scegliere, inizi a pensare che sia il caso di evitare che al prossimo ne prenda oltre i 15 e, magari, pensi a scegliere non necessariamente la carta che a te tornerebbe più utile, ma forse forse a togliere al vicino quella che a lui darebbe più punti.
Poi qualcuno inizia a collezionare i rossi (ovvero i guerrieri) e ad ogni rosso che prende uno dei tuoi omini vola verso l'ospedale e smette, così, di fare cumulo, per cui la cosa costringe sia te che gli altri a cercare di porre rimedio, selezionando qualche guardia blu, che tra l'altro dà soldi anche sulla base dei locandieri che già possiedi, per cui, nel difenderti, fai anche soldi. Anche le guardie, però, non sono così numerose ...
Qualcun altro, invece, resta fedele alla sua opzione pacifista e antimilitarista e continua a prelevare delle streghe, che permettono di curare l'omino ferito dall'attacco e continuano a riconoscere parecchi soldini.
Arrivi così ad avere 7-8 personaggi davanti, è passata giusto una ventina di minuti e già, così ti avvisa qualcuno, scopri che la partita volge al suo termine. È in quel momento che (stiamo rievocando sempre le primissime partite) qualcuno ricorda che a fine match sono premiate le maggioranze di ogni tipo di personaggi e allora parte il rapido scrutare i reami altrui, per capire quali si possono rubare e per quali ce la possiamo giocare. le ultime scelte sono focali e iniziano a uscire qui (il mazzo dei personaggi è modulato allo scopo in due sezioni) anche molte carte doppie, che possono essere inserite, una volta prelevate, da uno dei due lati a scelta.
La fine arriva, quindi, proprio quando il motore produttivo stava scaldandosi a dovere e si passa al conteggio finale, aggiungendo ai denari guadagnati in corso di partita quelli delle maggioranze. Quando già qualcuno stava alzando le braccia, però, lo spiegatore delle regole richiama l'attenzione e ricorda che c'è anche un bonus di denaro per tutti, legato al numero di diversi ruoli che si possiedono nei propri personaggi (il quadrato di essi, ossia 9 punti se si hanno solo tre tipi di personaggi, 16 per quattro tipi e così via ...): aggiunto quello, chi ha più soldi vince ...

La chiave del tutto, quindi, sta nel riuscire a selezionare ad ogni turno la carta migliore (ovvero quella che meglio si combina con le proprie o che minimizza i vantaggi altrui) tra quelle disponibili e nel saper conservare gli omini (la moneta da utilizzare per l'acquisto delle carte successive alla prima) per il momento giusto. 

LE SENSAZIONI CHE TRASMETTE

Spero di essere riuscito a far comprendere come il gioco parta da un concetto immediato, anzi ultrafacile, perché in sostanza altro non propone se non di scegliere giusto una delle sei carte personaggio sul tavolo e l'effetto prodotto è poi immediato da cogliere (alla seconda partita, almeno).
L'idea di base è quella, epurata da ogni fronzolo, di costruire un piccolo motore, con una logica da gestionale basico, per cui la spinta iniziale che ogni giocatore avverte è ad accumulare più personaggi dello stesso tipo (o di tipologie collegate) che gli sia possibile.
Mano a mano che si procede, però, si iniziano a padroneggiare anche gli altri personaggi e si entra sia nella logica dell'attacco agli altri (e quindi della difesa), sia in quella del lungo termine, ovvero dei bonus di fine partita.
Se pensiamo a Splendor ricordiamo come anche là, alla fine, la scelta da compiere nel singolo turno di gioco fosse immediata (due o tre fiches o prendi una carta ...) e anche là si richiedesse la costruzione di una sorta di motore (accumula carte per avere sconti sui futuri acquisti di quel colore), per cui almeno quella logica è qui riprodotta.
Qui però (contando anche il piacevole effetto déjà-vu dato dalle fiches di plastica) finiscono le affinità e Majesty va a compiere i suoi passi in un terreno diverso. L'interazione è potenzialmente aumentata, vista la presenza del mitico attacco e sembra diventare diretta in un modo anomalo per un german, ma a ben vedere anche la strada pacifica paga, eccome, e alla fine chi si premunisce di proteggersi con più guardie finisce per guadagnare (in genere) più di chi attacca.

Solido?
Sì, tutto gira bene e il motore non mostra, se non proprio agli ultimi passaggi, segni di vibrazioni da sovraccarico. Ti puoi lamentare, forse, quando vedi che un avversario prende in un giro 25 monete, ma la realtà è che te la devi prendere anche un poco con te stesso (oltre che con i tuoi compagni di gioco) per aver lasciato che quel giocatore si accaparri tutti i personaggi di un certo tipo che uscivano ... Si tratta, quindi, del classico gioco autoequilibrante, che lascia cioè ai giocatori l'incombenza di evitare che qualcuno attui la propria monostrategia vincente.

Impegnativo?
No. Qualche momento di riflessione anche i vostri cari amici pensatori seriali potranno averlo, soprattutto verso gli ultimissimi giri, ma alla fine le carte tra le quali scegliere sono solo 6 e diverse volte alcune si ripetono o non si hanno gli omini necessari per scegliere proprio fra tutte, per cui non è che a pensarci sopra cinque minuti a mossa il risultato cambi radicalmente.


Bello bello e basta?
Sì e no. E la risposta dipende, come accennavo, da cosa ci cercate.
Questo è un filler e se cercate un buon filler, Majesty è un candidato naturale per la vostra scelta.
Se cercate qualcosa di più, tipo un peso medio liofilizzato, questo non è il vostro candidato ideale.
Se andate in giro per Internet noterete che il gioco gode di buone valutazioni (mentre scrivo ha un 7,1 di media, che è buono, su BGG), ma nel contempo chi lo vota basso tradisce, spesso, la critica di vederlo poco di sostanza, cosa che a ben vedere nasconde il fatto di cercare in esso qualcosa che non è, ovvero un gestionale medio.

Rigiocabilità?
Un buon numero di partite è garantito (a patto che vi piaccia il tipo di gioco), anche perché le carte edificio sono double face, per cui si può scegliere, a inizio partita, su quale faccia giocare (si sceglie la stessa combinazione, tutti insieme, come in Great Western Trail) e questo consente di cambiare il modo in cui i personaggi interagiscono tra loro. Nel contempo il manuale suggerisce un paio di varianti (tipo quella che prevede di mescolare insieme tutte le carte personaggio, invece di dividerle nei due mazzi che scandiscono l'uscita nella seconda fase della maggior parte delle carte doppie).
In ogni caso, come la scatola tradisce, è naturale pensare a future espansioni, per cui non dovreste avere il timore che vi si esaurisca in mano troppo presto ... ;)

Per gli amanti di Splendor è un like automatico?
Sì e no.
Sì, nel senso che il gioco resta non difficile e dotato di buona grafica, come il predecessore.
No, nel senso che il predecessore era un pelo meno interattivo e mooooolto più graduale nella crescita del proprio motore.
Qualcuno potrebbe sentirlo come troppo rapido. Altri invece apprezzeranno proprio la sua maggior celerità. Dipende, quindi, se al vostro tavolo volevate velocizzare o meno l'esperienza di gioco di Splendor.

Per famiglie?
Sì e basta! Anche a Natale e all'ultimo dell'anno l'ho messo sul tavolo, facendolo giocare a bambini di nove anni e a giocatori occasionali e già alla prima partita tutti hanno partecipato con buona cognizione di causa. Diciamo che il livello di difficoltà complessivo si colloca poco sopra un Coloretto, come facilità nello spiegarlo.

CONCLUSIONI

Majesty si presenta come un filler dotato di una componentistica molto curata (quasi da edizione deluxe) e che propone regole piuttosto immediate, così da essere giocabile anche in ambito familiare. Parte da principi facili e propone la costruzione di un basico motore produttivo, ma nel contempo contiene elementi utili a stimolare anche una riflessione, classicamente utile a premiare chi giochi a ragion veduta. Successore spirituale di Splendor, si differenzia però da esso in modo tale da essere un qualcosa di completamente diverso.

Ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it

Si ringrazia l'editore per la copia di review inviata.

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